Pengertian Umum IP(Internet Protocol), Jaringan dan Internet

 

  1. Protokol Internet (Internet Protocol/IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).
  2. Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan computer, Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
  3. Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite(TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (“antarjaringan”).Pengertian Jaringan Internet adalah suatu  sistem jaringan yang terkait dalam lingkup global dan memfasilitasi komunikasi layanan data seperti remote login, transfer file, surat elektronik, World Wide Web dan newsgroup.  Dengan meroketnya  permintaan untuk konektivitas, jaringan Internet telah menjadi jalan raya komunikasi bagi jutaan pengguna. Jaringan  Internet awalnya terbatas pada lembaga militer dan akademis, tapi sekarang ini hampir seluaruh lapisan telah menggunakan jaringan  internet

 

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

 http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Internet

http://id.wikipedia.org/wiki/Internet

http://www.jaringankomputer.org/jaringan-internet-macam-macam-sistem-jaringan-internet-adalah/

 


Bedah Paper Tentang Teknologi

Latar belakang : Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ditandai dengan kemajuan di bidang teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah begitu pesat, sehingga menempatkan suatu bangsa pada kedudukan sejauh mana bangsa tersebut maju didasarkan atas seberapa jauh bangsa itu menguasai kedua bidang tersebut.

Tujuan : Meningkatkan kesejahteraan, kemajuan peradaban, ketangguhan dan daya saing bangsa, memacu pembangunan yang berkelanjutan dan berwawasan lingkungan dan menuju masyarakat yang berkualitas, maju, mandiri, dan sejahtera.

Masalah :

*Apa sajakah kendala yang dapat ditemui dalam penerapan layanan informasi untuk pemberdayaan masyarakat?

*Bagaimana mengoptimalkan layanan informasi untuk mendorong tercapainya program pemberdayaan masyarakat?

LINK PAPER: http://azizah.blog.unissula.ac.id/2012/07/06/makalah-teknologi-informasi/

 

Gambar


Security System Komputer

        Sistem keamanan komputer bermanfaat menjaga suatu sistem komputer dari pengaksesan seseorang yang tidak berhak. Sistem keamanan komputer semakin dibutuhkan seiring dengan meningkatnya pengguna komputer saat ini. Selain itu makin meningkatnya para pengguna yang menghubungkan jaringan LANnya ke internet, namun tidak diimbangi dengan SDM yang dapat menjaga keamanan data dan infomasi yang dimiliki. Sehingga keamanan data yang ada menjadi terancam untuk diakses dari orang-orang yang tidak berhak. Keamanan komputer menjadi penting karena ini terkait dengan Privacy, Integrity, Autentication, Confidentiality dan AvailabilityBeberapa ancaman keamanan komputer adalah virus, worm, trojan, spam dan lain-lain. Masing-masingnya memiliki cara untuk mencuri data bahkan merusak sistem komputer yang ada. Ancaman bagi keamanan sistem komputer ini tidak bisa dihilangkan begitu saja, namun kita dapat meminimalisasi hal ini adalah dengan menggunakan software keamanan sistem antara lain antivirus, antispam dan sebagainya.

 

Pengertian

Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputeradalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatnya pengguna komputer dan internet
  2. Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  3. Banyaknya software-software untuk melakukan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
  4. Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
  5. Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
  6. Kurangnya hukum yang mengatur kejahatan komputer.
  7. Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  8. Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  9. Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).

Ada beberapa hal yang bisa menjawab diperlukannya pengamanan sistem komputer, antara lain :

Menghindari resiko penyusupan, harus dipastikan bahwa system tidak ada penyusup yang bisa membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system.

  1. Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang bisa menyerang system yang dimiliki, antara lain :
  2. Ingin Tahu, jenis penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis system yang digunakan.
  3. Perusak, jenis penyusup ini ingin merusak system yang digunakan atau mengubah tampilan layar yang dibuat.
  4. Menyusup untuk popularitas, penyusup ini menggunakan system untuk mencapai popularitas dia sendiri, semakin tinggi system keamanan yang kita buat, semakin membuatnya penasaran. Jika dia berhasil masuk ke sistem kita maka ini menjadi sarana baginya untuk mempromosikan diri.
  5. Pesaing, penyusup ini lebih tertarik pada data yang ada dalam system yang kita miliki, karena dia menganggap kita memiliki sesuatu yang dapat menguntungkannya secara finansial atau malah merugikannya (penyusup).
  6. Melindungi system dari kerentanan, kerentanan akan menjadikan system berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
  7. Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.

Aspek-aspek keamanan komputer

 

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :

  1. Privacy  :  adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.
  2. Confidentiality  : merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.
  3. Integrity  : penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
  4. Autentication : ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
  5. Availability  : aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategiteknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

Berikut ini merupakan jenis ancaman Sistem Keamanan Komputer, yaitu :

–  Palmtop Viruses                   – Viruses Hoaxes                     – Email Viruses

–  Viruses                                     – Internet Worms                    – Trojan Horse

– Spyware                                     – Spam                                            Dan lain-lain..

Software Keamanan Sistem

  1. Anti Virus Software
  2. Anti Spam Software
  3. Firewall
  4. Backup Resource

Kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna

  1. Jangan download executables file atau dokumen secara langsung dari Internet apabila anda ragu-ragu asal sumbernya.
  2. Jangan membuka semua jenis file yang mencurigakan dari Internet.
  3. Jangan install game atau screen saver yang bukan asli dari OS.
  4. Kirim file mencurigakan via email ke developer Antivirus untuk dicek.
  5. Simpan file dokumen dalam format RTF (Rich Text Format) bukan *.doc (Apabila anda merasa ada masalah pada program Office)
  6. Selektif dalam mendownload attachment file dalam email.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer

dataku.comuv.com/Ancaman-Sistem-Keamanan-Komputer.ppt

idrizon.files.wordpress.com/2008/…/pengertian-keamanan-komputer.doc

 


Pentingnya Multimedia di Lingkungan

Bagi sebagian orang atau masyarakat beranggapan bahwa pembelajaran multimedia dengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah dan hanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya. Namun demikian bila di sekolah telah memilikinya, maka tidak ada salahnya pengenalan / penggunaan teknologi maju dianjurkan untuk dimanfaatkan.

Di zaman sekarang ini seorang siswa yang terampil dan cerdas sangat bisa jadi pengetahuan akan teknologi informasi dan komunikasi jauh melebihi kemampuan guru-gurunya. Di sisi lain perkembangan Iptek tersebut juga harus lebih dikenalkan kepada siswa-siswa agar tidak tertinggal pengetahuannya akan teknologi informasi dan komunikasi.

Kegunaan multimedia tidak teknologi dan komunikasi saja, di zaman sekarang multimedia lebih condong ke arah hiburan dan komunikasi seperti halnya gadget yang hampir semua orang memilikinya. Pada gadget kita sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai aplikasi baik sms, Whatsapp, BBM, Line, WeChat, selain itu kita bisa streaming YouTube, searching info lewat Google, dapat pula membuat gambar, mengedit gambar, berfoto dll.

Manfaat multimedia sangatlah banyak, tapi dilain pihak ada dampak negatif yang ditimbulkan dari berkembangnya multimedia ini. Sudah seharusnya kita menggunakan multimedia dengan bijak agar multimedia lebih bermanfaat lagi.

 

 

Sumber: http://tiga-angka-enam.blogspot.com/2011/01/pentingnya-sarana-multimedia-dalam.html

http://arifpiece.blogspot.sg/2014/05/pentingnya-multimedia-di-lingkungan.html


Pengertian & cara kerja ADSL, SDSL, Hotspot, wifi (Nircable Technology)

a. ADSL

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan metode transmisi data digital berkecepatan tinggi melalui kabel tembaga. ADSL mampu mengirimkan data dengan kecepatan bit yang tinggi, berkisar antara 1.5 Mbps – 8 Mbps untuk arah downstream (sentral – pelanggan), dan antara 16 Kbps – 640 Kbps untuk arah upstream (pelanggan – sentral). Kemampuan transmisi ADSL inilah yang mampu mengirimkan layanan interaktif multimedia melalui jaringan akses tembaga. ADSL sendiri merupakan salah satu anggota dari “DSL Family”. Teknologi x-DSL sendiri mempunyai berbagai macam variasi, yaitu:

• Asymmetrical Digital Subscriber Line (ADSL)

• Consumer Digital Subscriber Line (CDSL)

• ISDN-Digital Subscriber Line (IDSL)

• High bit rate Digital Subscriber Line (HDSL)

• Single High Speed DSL (SHDSL)

• Rate-adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)

• Very High bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)

• Single or Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)

ADSL menggunakan kabel telpon yang telah ada, jadi bukan fiber optics. ADSL juga dijuluki revolusi di bidang internet atau istilah asingnya “broadband”.

B. Ciri-Ciri ADSLADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis router, USB dan perangkat lain yang ada di dalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua komputer dengan menggunakan sambungan USB, tapi ada juga yang dapat digunakan untuk empat komputer dengan koneksi LAN Ethernet. penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indikator yang berguna mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang ada pada modem ADSL adalah lampu PPP, Power, DSL. Adajuga lampu tambahan bila kita menggunakan koneksi Ethernet dan USB.Dari tiga lampu indikator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Di mana lampu DSL menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing. Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL di Indonesia adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita merubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai perubahan yang dilakukan. Bila seluruh proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi Internet dengan ADSL.

Kelebihan ADSL:

1. Data dapat terakses dengan cepat

2. mempunyai 2 frekuensi yaitu: frekuensi tinggi untuk mengantar data dan frrekuensi tinggi untuk sound atau fax

3. biaya murah

Kekurangan ADSL

Seperti sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan PC, atau saluran telepon kita dengan gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses Internetnya. Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL. Misalnya Mac. Cara yang dipakai pun akan lebih rumit dan ada kemungkinan memakan waktu lama. Sehingga pengguna Linux harus menggantinya dengan software yang lebih umum seperti Windows Xp atau Linux.Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, sementara load coils sendiri adalah peralatan induksi yang menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan DSL. Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan jalur untuk ADSL. Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja DSL. Penggunaan fiber optic pada saluran telepon digital yang dipakai saat ini. Di mana penggunaan fiber optic ini tidak sesuai dengan sistem ADSL yang masih menggunakan saluran analog yaitu kabel tembaga, sehingga akan sulit dalam pengiriman sinyal melalui fiber optic. Kecepatan koneksi modem ADSL masih tergantung dengan jarak tiang Telkom atau DSLAM terdekat, artinya jika jarak modem ADSL dengan DSLAM jauh maka kecepatan koneksi akan menurun.

Sumber : http://ima-rund.blogspot.com/p/isdn-dan-adsl.html

b. SDSL

Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.

Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.

Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.

SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.

Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. Â SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.

Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.

SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.

Sumber : http://www.qbonk.net/apa-itu-layanan-sdsl-symmetric-digital-subscriber-line.html

c. Hot Spot

HOTSPOT merupakan Bisnis Internet BroadBand yang banyak di minati semua kalangan saat ini. Membangun HOTSPOT adalah suatu konsep dimana beberapa komputer dalam suatu perumahan atau blok dapat saling berhubungan dan dapat berbagi data serta informasi. Konsep lain dari HOTSPOT adalah memberdayakan pemakain internet dimana fasilitas internet tersedia selama 24 jam sehari selama sebulan agar biaya yang akan dikeluarkan akan murah. Karena semua biaya pembangunan infrastruktur, operasional dan biaya langganan akan ditanggung bersama. KonsepHOTSPOT sebetulnya sama dengan konsep Warnet, pemilik warnet akan membeli atau menyewa pulsa atau bandwith dari penyedia internet / ISP (Internet Service Provider) misalkan Telkom, Indosat atau Indonet, lalu dijual kembali ke pelanggan yang datang menyewa komputer untuk bermain internet baik untuk membuka Email, Chating, Browsing, Main Game dll.

Apa perbedaan HOTSPOT dengan Rt-Rw Net ? Hotspot dengan Rt-Rw Net sebenarnya tidak beda jauh. Yang membedakan hanyalah jarak yang di pancarkan antena dan kemudahan wireless / notebook secara sederhana.

Apakah HOTSPOT itu Murah ? Jawabanya adalah IYA. kenapa ? Mari kita ambil contoh dengan menyewa komputer di Warnet dengan Rp.2.500 /jam. Asumsikan kita menyewa selama 4 jam perhari maka biaya yang akan dikeluarkan selama sebulan adalah Rp. 300.000. Bandingkan denganHOTSPOT ini dengan asumsi kita berlangganan Speedy untuk besaran bandwith 384Kb yang harganya Rp. 750.000 perbulan. Maka jika jumlah warga yang bergabung misalkan 10 orang maka sebulan warga hanya akan membayar kurang lebih 75.000. Biaya tersebut termasuk sangat murah karena pelanggan akan bebas menggunakan internet selama 24 jam sehari selama sebulan penuh.

Pengertian HOTSPOT !

HOTSPOT merupakan salah satu jaringan trend perkembangan teknologi informasi internet. Internet sudah menjadi pilihan alternatif untuk berkomunikasi. Di Indonesia inernet sudah menjadi kebutuhan pemerintah, perusahaan, maupun pendidikan baik dalam bentuk aplikasi maupun website membantu pemerintah dalam memberikan informasi maupun dalam hal komunikasi. Sedangkan pada perusahaan terutama yang bergerak dalam bidang bisnis sangat dapat membantu perusahaan dalam memasarkan produknya. Untuk dunia pendidikan, Pelajar dan mahasiswa banyak memanfaatkanya sebagai sumber ilmu pengetahuan alternatif. Mereka bisa memperoleh materi pelajaran atau bahan kuliah yang belum tentu didapat dibangku sekolah maupun kampus. Beberapa situs bahkan menyediakan free journal, tutorial, distance learning free journal, tutorial, distance learning hingga cyber kampus. Sementara Ibu-ibu rumah tangga banyak yang mulai melirik internet sebagai sarana bisnis mulai dari home industry, MLM hingga internet marketing. Bukan hanya itu saja, dalam beberapa tahun belakangan ini internet juga telah menjadi trend setter hiburan. Tidak sedikit anak-anak dan usia belia bahkan orang dewasa, lebih suka menghabiskan waktunya sekedar untuk Chatting, Friendster, Facebook, dll. Apalagi saat ini dunia internet sedang dijangkiti wabah jaringan pertemanan maya lewat friendster, facebook, multiply, yahoo messenger atau webblog.

HOTSPOT adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP.

Tujuan Membangun HOTSPOT

– Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.

– Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.

– Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.

– Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet

Sumber : http://ipoerteladan.blogspot.com/2011/03/pengertian-hotspot.html

d. Wi-Fi (Nircable Technology)

Pengertian Jaringan Wi-Fi – Sahabat Pustakers, pada kesempatan kali ini, Pustaka sekolah akan share informasi mengenai pengertin jaringan Wi-Fi. Wi-Fi merupakan kependekan dari “Wireless Fidelity”, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.Spesifikasi Wi-FiWi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g, and 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005. Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnyasama.Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:

• Channel 1 – 2,412 MHz;

• Channel 2 – 2,417 MHz;

• Channel 3 – 2,422 MHz;

• Channel 4 – 2,427 MHz;

• Channel 5 – 2,432 MHz;

• Channel 6 – 2,437 MHz;

• Channel 7 – 2,442 MHz;

• Channel 8 – 2,447 MHz;

• Channel 9 – 2,452 MHz;

• Channel 10 – 2,457 MHz;

• Channel 11 – 2,462 MHz

Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLANs (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah nama dagang (certification) yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (Internet) yang bekerja di jaringan WLANs dan sudah memenuhi kualitas interoperability yang dipersyaratkan.

Teknologi Internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).

Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.

Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.

Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot. Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut –yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan– dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat. Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.

Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan ?Kebebasan? karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda ?Wi-Fi Hot Spot?. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruang kantor untuk bekerja.

Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang telah tersedia. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA – nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan ?Wi-Fi Hotspot?, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan ?Wi Fi Hotspot? meningkat secara drastis. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai ?Wi-Fi Hotspot? berarti pelanggan mereka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan. Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing-masing ?Hots Spot? pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.

http://www.pustakasekolah.com/pengertian-jaringan-wi-fi.html

 


Perbedaan Genk Motor, dengan Club dan Motor Community

Tahun ke tahun club dan komunitas motor semakin menjamur di berbagai daerah, entah karena alasan latah atau cuma sekadar meramaikan. Mulai dari club yang dibawah bendera pabrikan (masing-masing jenis kendaraan) hingga yang berdasarkan hobi atau sekedar perkumpulan. Bahkan tiap daerah pun sudah memiliki kurang lebih  ratusan club atau community motor.

Walaupun begitu, masih banyak masyarakat yang salah pengertian terhadap kehadiran club dan community motor. Banyak masyarakat awam yang menyamakan club motor yang secara keseluruhan isinya orang-orang baik tetapi dicap sebagai geng motor yang anarkis.

maka dari itu, mari kita lihat perbedaan antara Geng Motor, Club Motor dan Motor Community.

GENG MOTOR

Pada saat ini  geng-geng motor udah berada dalam taraf berbahaya, karna tindakan mereka bisa di golongkan tindakan kriminal. Perbedaan mencolok dari geng motor dan club motor adalah :

  1. Kebanyakan anggota geng motor tidak memakai perangkat safety seperti helm, sepatu dan jaket.
  2. Membawa senjata tajam
  3. Jauh dari kegiatan sosial, tidak pernah membuat acara-acara sosial
  4. Motor yang mereka gunakan tidak lengkap surat suratnya, tidak menggunakan spion, sein , hingga lampu utama.
  5. Visi dan misi mereka jelas, hanya membuat kekacauan dan ingin menjadi geng terseram diantara geng motor lainnya hingga sering terjadi tawuran diatas motor.
  6. Tidak terdaftar di kepolisian atau masyarakat setempat.
  7. Ketika pelantikan anak baru biasanya bermain fisik atau dengan cara kekerasan

 

CLUB MOTOR

Club motor biasanya beranggotakan oleh orang-orang yang mempunyai hobi motor. Biasanya berada dibawah bendera pabrikan motor dan mempunyai nama dengan embel-embel pabrikan. Kegiatan club motor lebih mendasar ke arah kampanye safety riding dan kegiatan social.

Ciri-ciri khas anak Club Motor adalah:

  1. Perlengkapan safety dalam berkendara benar-benar komplit.
  2. Motor dan pengendaranya sama-sama lengkap bahkan biasanya ditambah box dibelakang motor buat menaruh helm dan peralatan motor.
  3. Biasanya setiap club motor hanya terdiri dari satu merk dan satu tipe motor saja namun ada juga yang campur-campur(beda tipe satu merk).
  4. Nongkrong atau kopdar ditempat yang ramai agar bisa dilihat masyarakat sekaligus ajang silahturahmi kepada club motor lain yang kebetulan melintas.
  5. Pelantikan anggota baru biasanya tanpa kekerasan, hanya untuk having fun dan memberi pengetahuan seluk beluk berlalu lintas yang benar.
  6. Mempunyai visi dan misi yang jelas dan jauh dari ruang lingkup yang anarkis.
  7. Melakukan kegiatan touring ke daerah-daerah.
  8. AD/ART mereka jelas dan tercatat dalam kepolisian atau wadah dari perkumpulan club motor. Saling tolong menolong terhadap anggota club motor lain ketika dijalan mendapatkan trouble.
  9. Setiap club motor memiliki tujuan dalam berkendara dan peraturan-peraturan yang tidak membebankan anggotanya.

 

MOTOR COMMUNITY

Komunitas motor memang tidak jauh beda dengan club motor, sama-sama tidak melakukan kegiatan yang berbau kriminal. Namun dari segi peraturan dan safety riding, komunitas motor berbeda jelas dan hanya lebih mengandalkan kegiatan touring tanpa embel-embel dari pabrikan motor. Ciri-ciri nya sebagai berikut:

  1. Biasanya community terdiri dari berbagai tipe motor dan merk motor,
  2. Berdiri dibawah bendera yg mereka buat sendiri
  3. AD/ART mereka lebih simple tidak terlalu banyak.
  4. Sama seperti club motor, mereka juga suka melakukan kegiatan sosial.
  5. Lebih mengedepankan solidaritas, apapun motornya yang penting mau solid dan bekerja sama.
  6. Pelantikan anggota baru jauh dari kata anarkis dan hanya sekedar pengenalan community dan peraturan saja.
  7. Anggota-anggotanya hanya sekadar komunitas, biasanya terbentuk karena sering nongkrong bareng dan bedasarkan keinginan membangun sebuah wadah bila ingin melakukan touring.
  8. Nama dan lambang mereka ada yang tercatat di kepolisian tetapi ada pula yang tidak dan hanya sebatas kumpulan anak motor saja. Tidak berbeda jauh dengan club motor.

Pada saat ini angka pertumbuhan antara club motor dengan community tidak begitu jauh, masing-masing sama banyak. Tetapi terkadang  ada juga oknum oknum yang melakukan pelanggaran ketika berkendara di jalan.

 


Perangkat Lunak

1.      Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras (hardware).

Software bisa juga diartikan program komputer yang isi intruksinya daoat diubah dengan mudah. Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan software yang lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman).

Software dibedakan menjadi beberapa macam, diantaranya :

•         Sistem operasi (Operating System).

•         Program aplikasi (Aplication Program).

•         Program tambahan (Utility Program).

•         Bahasa pemrograman (Programing Language).

•         Program paket.

 

2.      Video Streaming

Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video di internet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar gerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya. Jadi video streaming adalah transmisi file video secara berkelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan.

Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur disegala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat disimak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapura, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

 

3.      VOIP

VOIP (Voice Over Internet Protocol) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

Dalam komunikasi VOIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VOIP, banyak keuntungan yang diperoleh diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global, sehingga untuk hubungan internasional dapat ditekan 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat ditekan karena voice dan data network terpisah, sehingga IP phone dapat ditambah, dipindah dan diuabah. Hal ini karena VOIP dapat dipasang disembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri disentral atau PBX (Private Branch Exchange).

Cara kerja VOIP  mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VOIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VOIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakanVOIP adapter.

 

4.      Video VOIP

Telepon video VOIP beroperasi seperti telepon biasa, kecuali mereka yang memiliki layar LED yang memungkinkan anda untuk melihat orang yang anda ajak bicara. Sebelum bagian video ditambahkan, sebuah IP Phone adalah seperti ponsel lain kecuali bukannya RJ-11 yang normal connecter telepon itu dilengkapi dengan RJ-45 ethernet connecter. Telepon video VOIP beroperasi dalam cara yang sama. Mereka hanya plug ke modem dan koneksi internet anda digunakan untuk berkomunikasi dengan penelepon lainnya.

Hooking up Phone Video VOIP merupakan alternatif sederhana yang dapat menjadi rumit tergantung fitur yang anda peroleh dengan telepon anda. Seperti yang telah disebutkan, mereka datang dalam semua jenis dan rentang harga dalam fitur yang berbeda. Ketika memilih penyedia memastikan bahwa mereka memberikan pelayanan terbaik sesuai dengan kebutuhan anda.

 

5.      Encoder

Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan decoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

 

6.      MPEG2/MPEG4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format koding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG-2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4 diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar manajemen hak cipta digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video, lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

 

Sumber :

•         http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-software-komputer-perangkat-lunak.html

•         http://riccoroviandy.blogspot.com/2013/01/pengertian-video-streaming.html

•         http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence-321337.html

•         http://ayuanggrianih.wordpress.com/tugas-kuliah/tugas-i-jaringan-interner/2-apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan-dan-gambarkan-cara-kerjanya/

•         http://inuboa.wordpress.com/2013/04/25/video-voip/

•         http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/

•         http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2

•         http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4


Perangkat Media

1.Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
RAM – tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
Buses:

  • Bus PCI
  • Bus ISA
  • USB
  • AGP

ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
Power supply – sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dan kipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Beberapa jenis penyimpanan komputer:

  • CD – tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
  • CD-ROM
  • CD-RW
  • CD-R
  • DVD
  • DVD-ROM
  • DVD-RW
  • DVD-R
  • Floppy disk

Penyimpanan dalam – menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
Hard disk – untuk penyimpanan data jangka panjang
Disk array controller
Kartu suara – menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
Jaringan komputer – untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
Modem – media penyambung ke koneksi internet.
Kartu network – untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Alat lainnya.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras

2.Video board
Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Video_card

3.Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Sound Blaster Live !
Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.
sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Sound_card

4.Cdrom driver
CD-ROM (dieja /?si??di?’r?m/, merupakan akronim dari compact disc read-only memory, bahasa Indonesia: CD Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit.
CD-ROM bersifat “baca-saja” (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/CD-ROM#CD-ROM_drives

5.Scanner
Scanner , meskipun istilah ini ambigu dari konteks ( barcode scanner , CAT scanner , dll ) adalah perangkat yang mengambil gambar,teks,tulisan tangan , atau obyek , dan mengkonversi ke gambar digital . Umumnya digunakan di kantor adalah variasi dari pemindai flatbed desktop yang dimana dokumen ditempatkan pada jendela kaca untuk pemindaian . Scanner genggam , di mana perangkat tersebut akan dipindahkan dengan tangan , telah berevolusi dari pemindaian teks untuk scanner 3D digunakan untuk desain industri , reverse engineering , pengujian dan pengukuran , orthotics , game dan aplikasi lainnya . Mekanis scanner yang memindahkan dokumen biasanya digunakan untuk dokumen format besar , di mana desain flatbed akan tidak praktis .
Scanner modern biasanya menggunakan charge-coupled device ( CCD ) atau Sensor Contact Image ( CIS ) sebagai sensor gambar , sedangkan Drum scanner , dikembangkan sebelumnya dan masih digunakan untuk kualitas gambar tertinggi , menggunakan tabung photomultiplier sebagai sensor gambar . Sebuah scanner rotary , digunakan untuk dokumen kecepatan tinggi pemindaian , adalah jenis drum scanner yang menggunakan CCD bukan sebuah photomultiplier . Non-kontak scanner planet dasarnya memotret buku dan dokumen halus . Semua scanner menghasilkan gambar dua dimensi dari mata pelajaran yang biasanya datar , tapi kadang-kadang padat , scanner 3D menghasilkan informasi tentang struktur tiga dimensi benda padat .
Kamera digital dapat digunakan untuk tujuan yang sama seperti scanner berdedikasi . Bila dibandingkan dengan scanner yang benar , gambar kamera dikenakan tingkat distorsi , refleksi , bayangan , kontras rendah , dan blur karena kamera goyang ( berkurang pada kamera dengan stabilisasi gambar ) . Resolusi adalah cukup untuk aplikasi kurang menuntut . Kamera digital menawarkan keuntungan dari kecepatan, portabilitas dan non -kontak digitalisasi dokumen tebal tanpa merusak tulang belakang buku . Pada 2010 teknologi scanning yang menggabungkan scanner 3D dengan kamera digital untuk membuat penuh warna , model 3D foto-realistis obyek.
sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Image_scanner


Penjelasan Multimedia Dan Pengaplikasian Dimasyarakat

1.Apa itu Multimedia?

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara)dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis.

Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

2.Konsep dasar multimedia?

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

Sumber:http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html

 

3.Pemanfaatan multimedia?

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).

Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan  dimana saja selama peran  masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan  informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

Peran Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan  terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

 

4.Multimedia dan pendidikan?

Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

 

5.Multimedia untuk aplikasi umum?

Stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.

Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

 

6.Internet based?

Web Based

Seperti yang sudah saya posting sebelumnya berkaitan dengan multimedia dalam pendidikan, saya akan mejelaskan sedikit tentang “Internet Based” Penggunaan media dalam suatu proses pengajaran tentu saja akan menimbulkan proses belajar mengajar yang tidak sama dengan proses pengajaran dengan sistem tatap muka. Terdapat perbedaan dalam proses pembelajaran menggunakan media tersebut, sehingga secara teknis mungkin akan ditemui banyak tantangan.

Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.

Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

  • Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
  • Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning. Penulis mencoba menguraikan sedikit perbedaan yang tampak pada ketiga istilah tersebut.

  • E- learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
  • Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya Internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
  • Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

Di bawah ini merupakan beberapa perbedaan pokok antara program atau situs web yang hanya menyampaikan infromasi dan situs web yang menyampaikan materi pembelajaran, yaitu:

  1. Suatu situs web yang hanya menampilkan informasi, tidak akan menyebabkan penerima informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Tujuannya mungkin untuk memperkuat minat, memberikan orientasi apabila si penerima materi (pelajar) melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggung jawabkan, maka situs web ini sudah melakukan tugas instruksional)
  2. Sedangkan situs web yang hanya menampilkan suatu pembelajaran, menyebabkan para penerima program dapat membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar. Para pengembang konten (content developer), instruktur dan siswanya bertanggung jawab atas keberhasilan program instruksional tersebut dan harus dapat menunjukan bukti keberhasilannya. Bahkan untuk situs web yang menyampaikan aspek pembelajaran pun sangat bervariasi, maka klasifikasi sangat diperlukan agar mudah untuk ditelaah dan dianalisa. Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning,

Web based Learning yang telah diidentifikasikan terdiri dari:

a.    Teks dan Grafik Web based Learning.

Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya d idalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari  model web learning seperti ini sangat rendah.

b.    Interactive Web based Learning.

Model web learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.

c.    Interactive Multimedia Web based Learning.

Kebanyakan  program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.

Pengenalan Web Based Application

Web based application atau dapat diartikan aplikasi berbasis web yaitu segala bentuk apapun aplikasi (grafis, word processor, chatting, mail) yang dapat dijalankan hanya dengan satu syarat, yakni kita memiliki akses Internet. Jadi hanya dengan memiliki akses internet kita sudah dapat menggunakan aplikasi berbasis web tersebut.

Keunggulan web based application dibanding desktop based application adalah, terkait dengan keunggulan-keunggulan dari Internet itu sendiri. Misalnya :

  1. Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.
  2. Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-based application, sebab lisensi itu telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi. (seperti misalnya saat menggunakan MS-Office versi Google).
  3. Ketersediaan. Mirip dengan poin satu. Bayangkan ketika kita disuruh untuk mengedit sebuah foto, namun kita tidak memiliki satu pun aplikasi pengedit foto yang tersedia di PC kita. Yah, tidak perlu bersusah payah untuk mencarinya, tinggal akses saja sebuah alamat di Internet, maka kita dapat mengedit poto tanpa harus memiliki aplikasi pengeditnya. Dan kembali, ini legal tidak melanggar hak cipta ketika misalnya kita memilih membeli CD Installer Photoshop di Glodok, yang memerlukan waktu juga untuk membelinya, menginstalnya, dan untuk kemudian membuat kita jadi penyandang gelar kriminal pelanggar hak cipta.
  4. Dapat dijalankan di sistem operasi mana pun.
    Tidak perduli apakah kita menggunakan Linux, Windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses internet. Bayangkan kembali suatu contoh kasus ketika kita disuruh untuk mengedit foto di sebuah komputer yang bersistem-operasi MacOS. Nah, membeli CD Installer Adobe Photoshop dari Glodok, untuk tidak dapat dijadikan solusi kali ini. Mengapa? Karena sekalipun kita membeli CD Installer tersebut, toh tidak dapat diinstal di MacOS. Installer yang banyak keluar di pasaran saat ini adalah untuk Windows saja.
  5. Dapat diakses lewat banyak media seperti : komputer dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.
  6. Tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.

Sumber: http://badaiblues.wordpress.com/2013/03/27/internet-base/

 


SISTEM INPUT OUTPUT

Fungsi Modul I/O

Modul I/O adalah suatu komponen dalam sistem komputer yang bertanggung jawab atas pengontrolan sebuah perangkat luar atau lebih dan bertanggung jawab pula dalam pertukaran data antara perangkat luar tersebut dengan memori utama ataupun dengan register – register CPU.Dalam mewujudkan hal ini, diperlukan antarmuka internal dengan komputer (CPU dan Memori utama) dan antarmuka dengan perangkat eksternalnya untuk menjalankan fungsi – fungsi pengontrolan.

Fungsi dalam menjalankan tugas bagi modul I/O dapat dibagi menjadi beberapa katagori,

yaitu:

• Kontrol dan pewaktuan.

• Komunikasi CPU.

• Komunikasi perangkat eksternal.

• Pem-buffer-an data.

• Deteksi kesalahan.

Langkah-langkah Penanganan I/O

1. CPU mengecek staus modulI/O Device

2. I/O module mengirimkan statusnya

3. Jika ready, CPU meminta transfer data

4. I/O modul mengambil data dari device

5. I/O modul transfer data keCPU dalam variasi output yang diinginakan

Metode Pengaksesan I/O

1. MemoriMapped I/O

Dalam memory-mapped I/O, terdapat ruang tunggal untuk lokasi memori dan perangkat I/O. CPU memperlakukan register status dan register data modul I/O sebagai lokasi memori dan menggunakan instruksi mesin yang sama untuk mengakses baik memori maupun perangkat I/O.Konskuensinya adalah diperlukan saluran tunggal untuk pembacaan dan saluran tunggal untuk penulisan. Keuntungan memory-mapped I/O adalah efisien dalam pemrograman, namun memakan banyak ruang memori alamat.

2. Isolated I/O

Dalam teknik isolated I/O, dilakukan pemisahan ruang pengalamatan bagi memori dan ruang pengalamatan bagi I/O. Dengan teknik ini diperlukan bus yang dilengkapi dengan saluran pembacaan dan penulisan memori ditambah saluran perintah output. Keuntungan isolated I/O adalah sedikitnya instruksi I/O.

Metode Operasi sistem I/O

1.    I/O Terprogram

Pada I/O terprogram, data saling dipertukarkan antara CPU dan modul I/O. CPU mengeksekusi program yang memberikan operasi I/O kepada CPU secara langsung,seperti pemindahan data, pengiriman perintah baca maupun tulis, dan monitoring perangkat. Kelemahan teknik ini adalah CPU akan menunggu sampai operasi I/O selesai dilakukan modul I/O sehingga akan membuang waktu, apalagi CPU lebih cepat proses operasinya.

2. I/O Instruksi(Demand Driven)

Driven I/O memungkinkan proses tidak membuang – buang waktu. Prosesnya adalah CPU mengeluarkan perintah I/O pada modul I/O, bersamaan perintah I/O dijalankan modul I/O maka CPU akan melakukan eksekusi perintah – perintah lainnya.Apabila modul I/O telah selesai menjalankan instruksi yang diberikan padanya akan melakukan interupsi pada CPU bahwa tugasnya telah selesai.

3. Direct Memory Access (DMA)

Teknik yang dijelaskan sebelumnya yaitu I/O terprogram dan Interrupt-Driven I/O memiliki kelemahan, yaitu proses yang terjadi pada modul I/O masih melibatkan CPU secara langsung. Hal ini berimplikasi pada :

• Kelajuan transfer I/O yang tergantung pada kecepatan operasi CPU.

• Kerja CPU terganggu karena adanya interupsi secara langsung.

Bertolak dari kelemahan di atas, apalagi untuk menangani transfer data bervolume besar dikembangkan teknik yang lebih baik, dikenal dengan Direct Memory Access(DMA).Prinsip kerja DMA adalah CPU akan mendelegasikan kerja I/O kepada DMA, CPU hanya akan terlibat pada awal proses untuk memberikan instruksi lengkap pada DMA dan Akhir proses saja. Dengan demikian CPU dapat menjalankan proses lainnya tanpa banyak terganggu dengan interupsi.

Transfer Data

1.    Format Transfer

a. Paralel : semua bit pada karakter dikirim secara bersamaan dalam batas waktu tranmisi tertentu

b. Serial : data dikirm secara berurutan dalam satu baris komnikasi tunggal, sehingga antara pengirim dan penerima harus membagi batas waktu pengiriman karakter menjadi beberapa sub interval pengiriman

Transfer paralel lebih cepat karena memiliki saluran tranmisi yang banyak, tapi tidak bias diterapkan pada jarak yang terlalu panjang, karena dapat terjadi interfensi anatar saluran

2. Mode Transfer

a. Synchronous :

Kecepatan piranti I/0 yang bervariasi sedang data yang dikirim secar serial dan bergantian dalam periode yang sudah diterapkan, maka kecepatan transfer di set pada piranti I/O dengan kecepatan rendah

b. Asynchronous

Proses back and forth dalam meneruskan sinyal kendali dari pengirim ke penerima.

Interfacing Piranti I/O

  Suatu alat yang digunakana untuk menghubungkan suatu piranati dengan CPU melalui BUS

  Fungsi Umum:

Mensinkronkan data transfer antara CPU dan piranti I/O

Fungsi Detail :

1. Penyedia status piranti I/O bagi CPU

2. Memiliki kemampuan interupsi / DMA

3. Mampu mentransfer instruksi CPU ke piranti

4. Mampu berfungsi sebagai buffer storage data transfer

5. Mampu melakukan pengujian kesamaan data

6. Mampu mendecode dan mengencode data

7. Memiliki fasilitas khusus: Konversi data paralel ke serial, Encoding karakter F1,F2

BACKSPACE, DELETE dan lain-lain

8. Menyediakan sinyal status operasi

Strukrur Interface :

1. Register : Kendali (CR) :mencatat instruksi dan informasi dalam piranti

Status (SR) : mencatat status piranti dan mengeluarkan pesan kesalahan

Data Input (IDR) dan Data Ouput : sebagai buffer data untuk operasi input dan output

2. BUS

Receiver : menangani data input

Transciever : sirkuit bidirectional data menangani input maupun output

Driver / Buffer Bus : sirkuit tri state yang menyimpan informasi bus.

Sistem Prosessor I/O

    General Purpose komputer yang berisi sejumlah saluran DMA, CPU tersendiri dan menjalankannya secara paralel

    Fungsi :

Sebagai piranti front end yang menangani setiap aspek I/O dan menyediakan pengendali I/O khusus yang disebut I/O Channel

Instruksi IOP :

1. Instruksi Transfer Data

Input (pembacaan), Output (penulisan) dan membaca informasi status

2. Instruksi General Purpose

Instruksi aritmatika, logika, percabangan (konversi, prioritas operasi, evaluasi alamat, jump instruksi)

3. Instruksi Kendali

Instruksi untuk menangani fungsi piranti I/O khusus yang tidak terlibat dalam transfer data contoh : memindahkan head R/W untuk menentukan lokasi track dan record pada disk.

Format Instruksi IOP :

1. Field Opcode : representasi jenis operasi

2. Field Alamat Memori : alamat awal blok memori yang digunakan untuk transfer

3. Field Word Count : jumlah word yang harus ditransfer

4. Field Kendali : untuk fungsi-fungsi piranti I/O khusus

5. Filed Status : untuk tujuan komunikasi dan pencatatan.

Sumber :

http://www.scribd.com/doc/52690071/11/Karakteristik-Sistem-Memori

http://www.4shared.com/get/nTJ3iM_t/5_Sistem_Memori_Komputer.html

http://staffsite.gunadarma.ac.id

http://journal.mercubuana.ac.id/

http://ocw.gunadarma.ac.id/course/

http://eby190205.blogspot.com/2011/11/sistem-input-output.html